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Sabes cómo hacer que un enemigo pague por sus descuidos defensivos.
Siempre que estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a los ataques de oportunidad contra criaturas que ambos amenazan. Los enemigos que provocan ataques de oportunidad por parte de tu aliado también los provocan por tu parte siempre que los amenaces (incluso si de lo contrario la situación o una aptitud te negarían el ataque de oportunidad). Esto no te permite llevar a cabo más de un ataque de oportunidad contra una criatura por una acción concreta.
Combinar tu astucia con la magia de ilusión te hace a ti y a tus aliados casi indistinguibles.
Engañar 8 rangos, Gnomo, rasgo racial Magia de los gnomos.
Siempre que estés junto a algún aliado Gnomo que también tenga esta dote, tu apariencia y tus gestos cambiarán en una amalgama de tus características y las de tus aliados, haciendo que tú y tus aliados luzcan exactamente iguales. En ocasiones, tus formas parecen mezclarse entre sí, lo que hace imposible distinguirte y te otorga a ti y a tus aliados afectados un 20% de probabilidad de fallar debido al ocultamiento. Este es un efecto de Ilusión (Quimera).
Los conjuros y efectos que no requieren una tirada de ataque, como los conjuros de área, te afectan normalmente. Un atacante debe poder verte y alcanzarte a ti y a tu aliado para ser engañado. Si eres invisible o el atacante es ciego, la dote no tiene ningún efecto. Debido a que esta dote se basa en el hecho de que tanto tú como tu aliado os fusionáis para crear la ilusión visual, no funciona con efectos como el rasgo de clase del Inquisidor Tácticas individuales; Tanto tú como el aliado debéis poseer la dote. Si tienes más de un aliado adyacente con esta dote, esta dote se aplica a todos los aliados que califiquen.
Tus aliados te ayudan a la hora de evitar ciertos ataques.
Cuando estés adyacente a un aliado que también tenga esta dote y a ambos se os pida llevar a cabo una salvación de Reflejos contra un conjuro o efecto, podrás usar el resultado de tu tirada o la de tu aliado (se siguen aplicando tus propios modificadores a la tirada, sin importar qué resultado uses). Si usas el resultado de tu aliado, quedas Tumbado (o Grogui en tu siguiente turno, si ya estás tumbado o no puedes quedar tumbado). Además, obtendrás un bonificador +2 por cobertura a tu CA contra ataques a distancia siempre que tu aliado lleve un escudo.
La capacidad de tus aliados para protegerte del daño se extiende a los ataques de área.
Cada vez que usa Ponerse a cubierto, tu aliado tiene evasión o evasión mejorada, y tu aliado tiene éxito en su tirada de salvación, la mitad del daño que habría recibido se transfiere a tu aliado. (Este daño no se reduce por la evasión del aliado o evasión mejorada).
El concepto de propiedad es bastante flexible entre usted y sus amigos.
Bien preparado, Juego de manos 1 rango, Mediano.
Siempre que estés a 30 pies de un aliado Mediano que también tenga esta dote, como acción de movimiento puedes robar un objeto en posesión de ese aliado como si estuviera en tu persona. Este no es un efecto mágico; simplemente recuerdas convenientemente que habías tomado prestado ese objeto antes. El objeto debe ser algo que quepa fácilmente en un bolsillo o manga, como una daga, una poción, una varita o un pergamino. Cuando tú o un aliado roban un objeto (ya sea que lo hagan usando Propiedad Compartida o no) o establecen definitivamente quién tiene el objeto, no puedes usar Propiedad Compartida para robar el objeto de esta manera hasta que hayas tenido al menos 1 hora para socializar con tus compañeros.
Apoyas a tus aliados y les ayudas a recuperarse de efectos perjudiciales.
Cuando estás adyacente a uno o más aliados que también poseen esta dote, obtienes un +1 a las tiradas de salvación por cada uno (máximo +4).
La proximidad de otro de tu especie enciende tu luz interior en una brillante aurora.
Aasimar, aptitud sortílega racial de Luz del día.
Siempre que te encuentres a menos de 15 pies de un aliado aasimar que tenga tanto la aptitud sortílega racial de Luz del día como esta dote, obtienes un aura de resplandor. Tanto tú como tu aliado debéis tener al menos un uso de vuestra aptitud sortílega racial de luz del día disponible para obtener este beneficio. Esta aura funciona como el conjuro antes mencionado, excepto que es una emanación de 10 pies de radio centrada en ti sin áreas adicionales de iluminación más débil. Las criaturas dentro de esta aura que reciben penalizaciones en luz brillante duplican esas penalizaciones. Los efectos de las auras de resplandor superpuestas no se apilan. Puedes activar o suprimir esta aura como una acción rápida.
Te has entrenado en cubrir la espalda a tus aliados, protegiéndoles mientras llevan a cabo retiradas tácticas.
Un aliado que también tiene esta dote no provoca ataques de oportunidad por moverse a través de casillas adyacentes a ti o a través de tu espacio.
Sólo te hace falta una pequeña distracción para atravesar las defensas de tu enemigo.
Engañar 1 rango.
El conocimiento de los trucos y las técnicas de tus compañeros te permite conseguir una ventaja mayor de sus fintas.
Engañar 1 rango, Reflejos de combate, Socio de finta, ataque base +6.
Siempre que un aliado que también posee esta dote consigue fintar contra un oponente, ese oponente provoca un ataque de oportunidad.
Con la ayuda de tus compañeros eruditos, puedes lanzar formas superiores de magia, mejorando tus conjuros recurriendo a sus reservas mágicas en lugar de a las tuyas.
Cualquier dote metamágico, Conocimiento de conjuros 7 rangos, capacidad de lanzar conjuros de 2° nivel, Humano (garundi).
Con la ayuda de aliados que también tengan esta dote, puedes aplicar espontáneamente dotes metamágicas a tus conjuros sin usar un espacio de nivel superior ni aumentar el tiempo de lanzamiento. Cada aliado debe preparar una acción para lanzar el mismo conjuro que pretendes lanzar. Por cada otro aliado dentro de 30 pies que lo haga, reduces el costo del dote metamágico espontánea en 1 nivel (hasta un mínimo de 0, y debes tener al menos un aliado que te ayude, incluso si la dote metamágica normalmente es +0 ajuste). Los aliados no necesitan tener la dote metamágica que elijas aplicar, y el nivel efectivo del conjuro (después de aplicar la dote metamágica) no puede ser superior al nivel más alto del conjuro que puedes lanzar. Por último, cuando usas esta aptitud, el conjuro que prepara cada aliado se pierde, como si hubieran lanzado ese conjuro.
Tu adaptabilidad innata te permite imitar a otros de tu especie casi sin problemas, hasta el punto de que puedes utilizar tu dominio de las habilidades casi como si te hubieras entrenado personalmente en su uso.
Semielfo, rasgo racial Adaptabilidad o Armas ancestrales.
Siempre que estés a 30 pies de un aliado que también tenga esta dote, obtendrás los siguientes beneficios. Si el aliado tiene una dote de Soltura con una habilidad, también cuenta como si tuviera esa dote a los efectos de los siguientes usos de habilidades: pruebas de acrobacia para moverse a través de casillas amenazadas, pruebas de Engañar para fintar, pruebas de Escapismo para escapar de una presa, pruebas de Intimidar para desmoralizar, pruebas de Saber para identificar un monstruo y pruebas de Percepción para detectar una criatura que usa Sigilo. Además, si el aliado tiene una competencia con armas obtenida a través del rasgo racial de Armas ancestrales, también cuenta como si tuviera esa competencia con armas.
Tu desconfianza hacia la magia te ha obligado a desarrollar tácticas para luchar contra brujas, hadas y otros enemigos sobrenaturales. No importa lo inteligentes que crean que son, no pueden esconderse.
Lucha a ciegas, Lucha a ciegas mayor, Lucha a ciegas mejorada, Percepción 15 rangos, Humano (Kelido).
Siempre que tanto tú como un aliado que también tenga esta dote esten a 30 pies de un enemigo invisible de cuya presencia seas consciente, automáticamente señalarás la ubicación del enemigo. Siempre que tanto tú como un aliado que tenga esta dote esten a 30 pies de una criatura y la busquen debido a su ocultación, pueden repetir la tirada porcentual de probabilidad de fallo.
Con gestos practicados, ganas suficiente tiempo para prepararte para una batalla inevitable.
Diplomacia 3 rangos, Humano (keleshita).
Siempre que estés junto a un aliado que también tenga esta dote, puedes realizar un gesto rápido y aparentemente cortés cuando hagas una prueba de iniciativa. Como parte del gesto, puedes realizar una única acción gratuita, como dejar caer un objeto o entrar en furia. Esta dote solo se puede usar cuando estalla el combate después de una conversación, como por ejemplo, por negociaciones fallidas.
Tu conexión mental casi sobrenatural con tus aliados te mantiene en un estado constante de preparación.
Alerta, Averiguar intenciones 3 rangos, Humano (Vuldrano).
Siempre que estés adyacente a un aliado que también tenga esta dote, si tu aliado no esta desprevenido, tampoco se te considerará desprevenido antes de actuar en combate (sin embargo, puedes volverte desprevenido de otras maneras). Además, si tu aliado puede ver una criatura que tú no puedes ver, esa criatura no obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra ti por ser invisible, ni recibes un penalizador -2 a la CA por estar cegado si tu aliado puede ver.
Aunque es posible que no puedas rastrear tu linaje hasta Azlant, puedes sentir el poder antiguo en tu sangre siempre que estés cerca de otras personas como tú.
Humano (Chelaxiano o Taldano).
Mientras estás adyacente a un aliado étnicamente chelaxiano o taldano que también tiene esta dote, obtienes un bonificador de competencia +2 en una sola tirada de ataque, tirada de salvación, prueba de característica o prueba de habilidad como acción inmediata. Debes optar por utilizar esta aptitud antes de realizar la tirada.
Tus aliados te ayudan a evitar ser sorprendido.
Siempre que estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, podrás actuar en el asalto de sorpresa siempre que tu aliado sea normalmente capaz de actuar en dicho asalto de sorpresa. Si normalmente no podrías actuar en el mismo, tu iniciativa es igual a tu tirada de iniciativa o la de tu aliado -1, lo que sea menor. Si tanto tu aliado como tú podríais actuar en el asalto de sorpresa sin la ayuda de esta dote, puedes llevar a cabo tanto una acción estándar como una de movimiento (o una acción de asalto completo) durante el asalto de sorpresa.
Tu vínculo con tu espíritu tótem aumenta en torno a otros del mismo quah.
Espíritu tótem, Humano (Shoanti).
Si al menos un aliado shoanti del mismo quah que también tiene esta dote está a menos de 30 pies, duplica tus beneficios de la dote Espíritu tótem.
Las antorchas encendidas y la sinfonía discordante del canto desenfrenado encienden el fervor dentro de ti.
Ataque base +1, goblin.
Siempre que hagas un ataque con una antorcha, un frasco de aceite de lámpara equipado con una mecha, fuego de Alquimista o un arma Flamígera, obtienes un bonificador de moral en tu tirada de daño igual al número de aliados goblin en un radio de 30 pies que también tengan esta dote (máximo +4). Este daño adicional es daño por fuego.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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